Arte y nuevas tecnologías
© Jaime Luis Martín
Se reúnen aquí los catorce artículos publicados en La Nueva España, bajo el epígrafe “Arte y Nuevas tecnologías” entre octubre de 2006 y marzo de 2007.
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La estética del código
Jaime Luis Martín
El término net-art lo acuñó el artista Vuk Cosic. En diciembre de 1995 recibió un mensaje anónimo en lenguaje código que resultó ininteligible. El único fragmento con algo de sentido decía así: “J8~g#|\;Net. Art{-^s1” . La red había proporcionado el término que a partir de entonces se emplearía para designar las creaciones artísticas en Internet. El mensaje fue posteriormente decodificado y resultó ser una especie de manifiesto donde el autor realizaba una crítica a las instituciones artísticas tradicionales.
Pronto se empezó a hablar de la estética del código y muchos artistas comenzaron a explorar la arquitectura del ciberespacio o a interesarse por los sistemas, convirtiéndose en artistas- programadores que promovían un uso heterodoxo de la información, dejando, en muchos casos, visibles las tripas de Internet y el caos y complejidad de la Red.
Uno de los pioneros fue el colectivo JODI –nombre artístico de Dirk Paesmans y Joan Heemskerk- (http://www.jodi.org). Desde sus inicios se basa en una experimentación continua con el código, de tal manera que muchas de las páginas web que alberga su dominio resultan más estéticas cuando visualizamos su código de programación. Al recorrer su producción tenemos la sensación de que nos enfrentamos a una enfermedad tecnológica. En esta línea se entiende su proyecto File no found 404(http://404.jodi.org/) de estética decadente que “recuerda la tipografía y aspecto de las pantallas monocromáticas de los primeros ordenadores” según señala Laura Baigorri. El trabajo de JODI es definido por el colectivo como la realización de “abstracciones de códigos que ya existen y los ocultamos o exponemos mediante gráficos que creemos revelan mejor el código que hay detrás”.
El colectivo británico I/O/D integrado por por Simon Pope, Colin Green y Matthew Fuller desarrolla en 1997 un navegador que denominaron Web Stalker (http://bak.spc.org/iod). A diferencia de Internet Explorer y Nestcape que muestran los documentos requeridos, este navegador proyecta una selección hiperlinks y elimina los elementos molestos para la navegación, como los banners publicitarios. Web Stalker, navegador alternativo, fue concebido como una crítica a la navegación habitual “para tomar conciencia –como señala Jeús Carrillo- de la arbitrariedad de los dispositivos que utilizamos normalmente para interactuar en la red”.
En esta misma línea cabria entender el navegador WebTracer (http://www.nullpointer.co.uk/-/webtracer.htm) de Tom Betts, un software artístico que permite visualizar gráficamente la estructura de la web. Según las propias palabras del artista el software “evidencia sus propósitos más recónditos y pone visualmente de manifiesto su voluntad de enfatizar o minimizar cierto tipo de información".
El portal artpot promovido por el Museo Whitney de arte Americano de Nueva York alberga CODeDOC (http://artport.whitney.org/commissions/codedoc/
index.shtml), una revista de proyectos de “software art” que realizó su primera edición en el año 2002. Una docena de artistas cifraron una instrucción específica en el lenguaje de su elección. Los resultados de la programación no se hacen visibles hasta que no se ha visto el código. Normalmente se presenta a los usuarios el código ejecutándose, mostrando los resultados, sin embargo en CODeDOC la experiencia del usuario se encuentra más próxima al proceso creativo.
Por último señalar a la artista sueca Lisa Jevbratt (http://jevbratt.com) que se encuentra más interesada en la producción de códigos y en los lenguajes y mecanismos de las redes que por obtener resultados estéticos. Trabaja con bases de datos, minería de datos y cartografía de datos. En una entrevista realizada en 2004 por Lourdes Cilleruelo expresaba su convicción de que “el arte esta relacionado inherentemente con la percepción y el uso del trabajo; lo que se experimenta es el sistema, no el código”.
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Pintar en la Red
Jaime Luis Martín
Pintar en la Red, pintar con el código y el píxel, en lugar de utilizar pinceles y lápices, fue una posibilidad que se abrió desde los inicios de Internet. Serían las prácticas mas extremas de la pintura sin pintura, emancipada del cuadro y desmaterializada en la Red. Para entender estos trabajos debemos aproximarnos al hecho pictórico con amplitud de miras, pensando que hoy las técnicas y soportes se multiplican sin cesar ampliando el concepto de pintura.
Ya en 1996 John F. Simon Jr. inspirándose en la obra de Klee “Cuaderno pedagógico” que estudia las posibilidades combinatorias que pueden darse en una cuadricula, realiza el proyecto Every Icon (http://www.numeral.com/everyicon.html). El programa ejecuta un algoritmo muy sencillo: “Dado: un icono definido por una cuadricula de 32x32. Permitido: todo elemento de la cuadricula puede ser coloreado en blanco y negro. Mostrado: todo icono”. La aplicación procede a mostrar todas las combinaciones posibles, pero en el enorme número de combinaciones los primeros iconos reconocibles no aparecerían hasta pasados varios trillones de años, por lo que conceptualmente es posible pero resulta irrealizable en la práctica.
Realizable como muestra su página es la propuesta Communimage (http://www.communimage.ch), un proyecto de arte colaborativo que funciona desde 1999. Cientos de personas han contribuido a un creciente mar de imágenes, en estos momentos cuenta con más de veinticinco mil, y sus colaboradores se extienden por más de noventa países. Communimage, creado por Calc y Johannes Gees, es un intento de amenizar un dialogo global colectivo y visual. Basado en la idea de una pintura colectiva virtual, Calc desarrollo el concepto y la interfaz,centrándose en un gran cuadro que además de las imágenes contiene meta-información de los autores. Communimage puede crecer infinitamente y evolucionar de forma libre.
“Feed” (http://potatoland.com/feed) es según su propio autor, el estadounidense Mark Napier,un trabajo concebido para Internet, que explora la idea de autoría, autoridad, territorio y comunicación en el mundo virtual. Feed es un navegador alternativo que se apropia del contenido de las páginas webs convirtiendo los datos en un continuo flujo de imágenes y textos similar a una “action painting”. Las obras no se conciben como objetos, sino como interfaces y los usuarios se convierten en colaboradores del trabajo, interactuando con la pieza que evoluciona de forma impredecible y genera a su vez una nueva obra.
Por último citar los collages multimediales de Antonio Mendoza (http://www.mayhem.net/) generan convulsiones en el explorador, un desbordamiento de la maquina, una desconexión del medio y una percepción anormal de la realidad. La sucesión de imágenes, sonidos y scripts agitan al usuario produciendo caos, escenificándose en la pantalla la ceremonia del desarreglo, un babel de referencias, fragmentos y acontecimientos. “Mi sitio web funciona como un metacollage – señala el artista- en el cual los hyperlinks entre las páginas actúan como un elemento activo en una lógica de ensamblaje”. Las interferencias entre la guerra, lo pornográfico, lo vírico, la apropiación, el copyright y el crimen generan una circulación acelerada, una compulsión de imágenes que transforma la interfaz del ordenador.
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Los virus artísticos
Jaime Luis Martín
El interés artístico por los virus no reside tanto en sus desplazamientos destructivos como en sus componentes comunicativos y de transferencia, de integración y extracción de fragmentos. Sus antecedentes habría que rastrearlos en el juego, desarrollado en los laboratorios BELL de la AT&T, denominado Core Wars en el que dos programas hostiles, escritos en un lenguaje máquina, dotados con capacidad para crecer en la memoria, luchaban por establecer su dominio eliminando al otro. Pero sería el doctor Fred Cohen, considerado el primer autor declarado de un virus informático bautizado con el nombre Lehigh, quien en 1984 define el término y establece los paralelismos entre los virus informáticos y los biológicos.
Como una exploración del lenguaje informático se pueden entender estas propuestas, juegos con el código que desembocan en un espectáculo más próximo al caos que a la subversión y con el error elevado a categoría artística.
En la Bienal de Venecia de 2001 se exhibió, como una pieza artística más, el virus biennale.py (http://www.0100101110101101.org/home/
biennale_py/index.html)que reproduce infinitamente su código fuente, producto de la colaboración entre 0100101110101101.org y epidemiC, colectivos de artistas programadores. Su acción se podía contemplar en un equipo infectado y el código impreso en camisetas se distribuyó a modo de metáfora pandémica transportada por elementos biológicos. "No nos interesan las potencialidades destructivas de los virus, ni un empleo terrorista del mismo. Para nosotros se trata de un juego intelectual. Consideramos el código fuente un producto estético y la forma de arte más genuina y emblemática de las que se han originado en y desde la Red", comentaba Luca Lampo, fundador de epidemiC.
Vinculada al ciberfeminismo la artista canadiense Mary Flanagan realiza Phage (http://www.maryflanagan.com/virus.htm), una aplicación viral benigna, que fagocita las estructuras de identidad y género del disco duro en el que se aloja. El programa, tras descargar el ejecutable de la web de la artista, explora la arquitectura de la máquina huésped y reelabora, con los datos obtenidos, un discurso feminista. El mapa resultante, desjerarquizado y caótico reconfigura la información del anfitrión en estructuras textuales, sonoras y en 3D, mezclando imágenes al azar, en un baile de fragmentos que alteran la interfaz.
Antoni Abad elabora su discurso alrededor de una mosca denominada Z, que tras parasitar la web del MACBA y el prestigioso P.S.1 de New York, sobrevive como un proyecto en línea en http://www.zexe.net/Z/. Se debe descargar un programa -Z.exe-, que se aproxima a la lógica de los virus pero sin efectos destructivos. Esta aplicación parasita el escritorio y establece conexiones con otras máquinas que tengan instalada la aplicación, explorando los campos de comunicación de la vida artificial. Se trata del deseo oculto por experimentar la enfermedad, una auto-inoculación que deja restos de vida e información. La comunidad de moscas se comunica a través de un servidor que gestiona el tráfico de forma similar a los sistemas de mensajería instantánea. Antoni Abad define, en a Z “Como una mosca freeware con modelos de comportamiento variable. Cada mosca es genéticamente única y sólo vive cuando el pc donde habita esta on-line. Concebida como un individuo miembro, Z pretende expandirse por Internet a través del libre intercambio de usuarios”.
Y para quien desee experimentar los mas salvajes virus informáticos sin riesgo de resultar infectado, puede visitar Cyberzoo (http://www.cyberzoo.org/cast/home.htm enjaulados), del artista Gustavo Romano quien, también, se encuentra involucrado en programas internacionales de cría en cautividad de especies amenazadas, y participa en diferentes proyectos de recuperación y reintroducción de vida artificial..
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Prácticas de desobediencia electrónica
Jaime Luis Martín
Los antecedentes de estas prácticas de desobediencia electrónica habría que rastrearlas en las vanguardias históricas y su interés por conquistar y transformar la esfera pública. Bebiendo en las fuentes de los situacionistas capitaneados por Guy Debord a quien se debe reverencia por su tratado “La sociedad del espectáculo”; reivindicado a Beuys y su apuesta por el compromiso colectivo, afirmando que todo individuo posee un arte que compartir con la sociedad; releyendo a Walter Benjamin cuando oponía a la estatización de la política en tiempos fascistas la politización del arte; revisando el movimiento Fluxus y su búsqueda del impacto social. Y más acá en el tiempo rastreando La muerte del autor de Roland Barthes quien sacrificó la figura mítica del creador por un tejido de citas que provienen de la diversidad cultural; viajando por los planteamientos rizomáticos de Gilles Deleuzes y Felix Guattari o indagando en el post-obrerismo marxista de Toni Negri.
En los comienzos de los disturbios electrónicos se sitúa el grupo Critical Art Esemble (http://www.critical-art.net) formado por cinco artistas -Steve Barnes, Dorian Burr, Steve Kurtz, Hope Kurtz y Beverly Schlee- que lanza diversas estrategias de resistencia, aunando tecnología política y teoría crítica. En un primer momento se decantaron por la investigación de compromisos colectivos, uniéndose a la lucha contra el SIDA, al movimiento zapatista o impulsando sabotajes electrónicos, aunque actualmente trabajan en recursos biotecnológicos y de manipulación genética, con una posición bastante desencantada “respecto –como señala Jesús Carrillo- a las así llamadas nuevas subjetividades o nuevas generaciones colectivas que alimenta la imaginación de una gran parte de la comunidad de net.artistas”.
Pero su aportación teórica sigue resultando imprescindible para entender las nuevas dinámicas de rebelión. Su discurso cuestiona las bolsas de resistencia tradicionales, bien sean obreristas, comunistas o sindicalistas y plantea la resistencia al poder nómada del capitalismo en términos de lucha electrónica.
En estas misma prácticas se inscribe el Teatro de la Resistencia Electrónica (http://www.thing.net/~rdom/ecd/ecd.html), colectivo fundado por Carmin Karasic y Brett Stalbaum, y al que también se les uniría Ricardo Domínguez. Bajo su iniciativa se organizaron sentadas virtuales contra el gobierno mexicano, bloqueando la web, gracias al software FloodNet que permite recargar de forma continua la página que se pretendía intervenir, hasta llegar a bloquearla. La acción más representativa de esta modalidad de cibersabotaje ha sido el proyecto SWARM (enjambre), durante la celebración de INFOWAR, en el Festival Ars Electrónica de Linz (Austria) que tuvo lugar en 1998.
En este campo teórico se mueve, también, La Societé Anonyme (http://aleph-arts.org/lsa), grupo de artistas y teóricos de composición variable, fundado en 1990 y dedicado específicamente a investigar y desarrollar experimentalmente las relaciones entre las prácticas artísticas y el pensamiento crítico. La LSA ha producido hasta la fecha cuarenta y siete trabajos, incluyendo textos, videos, instalaciones, piezas para catálogo y obras para la red.
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La acción directa
Jaime Luis Martín
Algunos activistas buscan la acción tangible y presencial, incluso desarrollando prácticas en el filo de la legalidad. Es el caso de ®™ark (http://www.rtmark.com), cuyo espacio de difusión es la Red, pero intenta que sus efectos se trasladen al mundo real, “por lo que se produce entonces un verdadero encuentro entre el espacio local cotidiano y el espacio desterritorializado de la Red”, como señala Laura Baigorri.
El propio grupo se define como “un sistema de trabajadores, ideas y dinero cuya función as apoyar el sabotaje inteligente de materiales producidos y distribuidos masivamente (…) Por lo tanto las claves para los proyectos de ®™ark son: la idea, el productor, el trabajador y el mecenas. El propósito de ®™ark es unir estas cuatro claves en proyectos concretos”.
Funciona como una corporación revolucionaria, situada en una línea fronteriza entre lo virtual y la acción directa. El funcionamiento en la web es muy simple: se ofertan diversas propuestas de sabotaje, pudiendo el usuario invertir en las iniciativas para que se hagan realidad. En 1993 gracias a la generosa aportación de 8.000 dólares que provenían de una asociación de veteranos de Vietnam, se llevo a cabo el proyecto Frente de liberación de muñecas Barbie y G.I. Joe, mediante el intercambio y manipulación de la cajas de voz que alteraban el comportamiento de mas de 300 muñecas que fueron, tras su manipulación, reintroducidas en el mercado.
Pero su acción más popular fue etoy (http://www.etoy.com) Un grupo de activistas suizos compraron el dominio etoy.com. Posteriormente una empresa norteamericana de juguetes adquirió el dominio etoys.com. La empresa juguetera decidió pleitear contra el grupo de artistas suizos. Un Tribunal de los Ángeles falla a favor de la empresa y es entonces cuando entra en escena ®™ark, con una fuerte campaña a favor de los artistas. Desarrollada en listas de correos, foros, ruedas de prensa, incluso en el MOMA de Nueva York, logran la solidaridad de miles de usuarios y el hundimiento económico de la empresa Etoys. Se había producido el salto de la Red al mundo real.
En uno de sus últimos trabajos un anillo de páginas simula la campaña presidencial de George Bush (http://www.rtmark.com/bush.html), cuando en realidad se trata de desmontar toda la propaganda del gobierno desenmascarando al reaccionario y maniqueísta presidente norteamericano.
En Voteauction.com ( www.vote-auction.net) de James Baumgatner el artista se planteaba sustituir las instituciones democráticas por prácticas empresariales. Se trataba de subastar los votos presidenciales de los ciudadanos, en las elecciones norteamericanas del 2000, al mejor postor corporativo. En la página se reflejaban las cotizaciones de estos votos, pudiendo el espectador visualizar a que corporación pertenecían. Aunque se trataba de una simulación tuvo gran repercusión en lo medios e intervino el FBI en la investigación del proyecto artístico.
Los miembros de http://www.0100101110101101.org se ocultan tras el nombre de Luther Blisset, un jugador de fútbol elegido por el activismo italiano para designar su funcionamiento anónimo y colectivo. El grupo cuestiona la comercialización del arte y del net-art. Sus prácticas hacktivistas consistían en duplicaciones online de páginas web, como la copia de los sites “Art Teleportacia”, creada por la rusa Olia Lialina y “Hell.com”, ésta última un espacio privado en la red organizado por artistas y críticos. En ambos casos el colectivo clonó todos los contenidos y abrieron webs paralelas y gratuitas. Estos clones no funcionan como simples plagios y la intervención de unos y ceros es facilitar la difusión abierta de sus contenidos, sin reclamar su autoría.
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Colaborar en Internet
Jaime Luis Martín
Los proyectos colaborativos han tenido un gran desarrollo y pueden considerarse una parte esencial de la estructura de Internet. Nos encontramos ante una ampliación de la esfera pública que potencia los flujos de comunicación y participación. Tres artistas españoles, Antoni Muntadas, Antoni Abad y Manuel Andujar, trabajan habitualmente en este tipo de propuestas, que impulsan, mediante prácticas artísticas, políticas comunitarias.
Antoni Muntadas fue el creador en 1994 de la interfaz conectiva denominada The File Room (http://www.thefileroom.org/), un archivo de censura artística o literaria que permite desde cualquier parte del mundo añadir información sobre el tema o consultar aquellos documentos añadidos. El proyecto fue desarrollado por la Randolph Street Gallery de Chicago en colaboración con el Electronics Visualization Laboratory de la Universidad de Illinois (Chicago).
“En The File Room, Muntadas pretende –cito a Jesús Carrillo- una transformación revolucionaria de la noción de archivo, aquel instrumento por el que las mismas instituciones responsables de los actos de censura organizan, controlan y manipulan la información y la memoria de una comunidad”
Antoni Abad trabaja en un proyecto de comunicación móvil audiovisual para colectivos sin presencia activa en los medios de comunicación, sirviéndose de las últimas generaciones de telefonía móvil que permiten la publicación inmediata en Internet de contenido multimedia a partir de teléfonos con cámara integrada mediante las redes de transmisión de datos GPRS y UMTS. Este contexto posibilita la creación de canales colectivos de emisión itinerante y remota. Los receptores de estas emisiones tienen la posibilidad de aportar sus criterios desde terminales fijos o móviles, convirtiéndose en usuarios activos del dispositivo de comunicación.
Sirviéndose de las redes Internet y telefonía móvil, los proyectos “sitio TAXI”, “canal GITANO” y “canal INVISBLE”, dedicado este último al mundo de la prostitución, y accesibles desde http://www.zexe.net. Los distintos canales proponen un espacio público digital, donde emisores y usuarios experimentan un nuevo uso, más amistoso y social, de las nuevas tecnologías. Taxistas de México DF, jóvenes gitanos de Lleida y de León y prostitutas de Madrid recorren distintos espacios de la ciudad y de su entorno personal, provistos de teléfonos móviles con cámara integrada. Recopilan e intercambian experiencias y opiniones constituyéndose en cronistas de su propia realidad.
Por medio de mensajería multimedia y de conversaciones telefónicas coordinan la publicación en tiempo real en Internet
de los canales audiovisuales previamente acordados.
Manuel Andujar ha desarrollado Technologies to the People (http://www.irational.org/tttp/primera.html) que se enmarca en el proyecto Irational.org. El website se plantea como una empresa de servicios que cuenta con diversas extensiones, con el fin de facilitar el acceso de los más desfavorecidos a Internet. Pero en realidad se trata de una trampa virtual que escenifica los límites de la información legal, la credibilidad de los contenidos y los impedimentos para la navegación.
En esta misma línea habrá que entender su propuesta Individual-Citizen Republic Project de 2003, definida por el propio autor como “un proyecto en progreso basado en la construcción y la exploración de un prototipo social de ciudadano autónomo que promociona, usa y desarrolla recursos obtenidos de fuentes de información pública que ofrece a la comunidad como parte integrante del proceso social colectivo”. La web es un archivo de libre acceso compuesto por programas de libre distribución donados voluntariamente por los usuarios, junto con software que permite liberar programas de pago o facilitar el acceso a sitios restringidos.
En los últimos años Manuel Andujar ha puesto en marcha dos importantes proyectos de participación y debate en la red, e-valencia (http://www.e-valencia.org) y e-barcelona (http://www.e-barcelona.org). Estos dos portales de discusión, forum abiertos sobre política cultural, facilitan la comunicación y la crítica entre las comunidades de artistas de ambas ciudades.
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Los exteriores de la Red
Jaime Luis Martín
Algunos artistas no pierden de vista el mundo real con proyectos críticos que cuestionan el orden social y la inocencia utópica de Internet. Es el caso de Heat Bunting, el más conocido de los miembros del colectivo Irational (http://www.irational.org), integrado por Daniel García Andujar, Minerva Cuevas, Kayle Brandon, Rachel Barrer y Marcus, además de por el citado artista. Irational es “un sistema internacional –como afirman en su página- destinado a desarrollar información irracional para los desplazados y los vagabundos” que sirve de apoyo a artistas independientes y organizaciones que necesitan mantener sistemas de información críticos.
Bunting surgido a la sombra de las políticas conservadoras del tacherismo, impulsó diferentes movimientos de protesta, utilizando todos los medios a su alcance –graffiti, mail-art, radios piratas, performances- para manifestar su rechazo a la reaccionaria dama de hierro. Este histórico activista construye su identidad con marcas comerciales como sucede en el proyecto de 1996 “Own, Be Owned Or Remain Invisible” (http://www.irational.org/_readme.html). Bunting a partir de un texto que escribió James Flint referido al propio artista enlaza cada palabra del artículo con un dominio comercial. En otras ocasiones como sucede con el proyecto “Visitor´s Guide to London” (http://www.irational.org/heath/london), presentado a la Documenta Kassel, la obra esta constituida por diferentes mapas de bits que muestran sitios poco turísticos, más bien marginales, de la ciudad de Londres.
En colaboración con Kayle Brandon realiza una guía online para cruzar las fronteras europeas sin pasaporte. BorderXing Guide (http://irational.org/cgi-bin/border/clients/deny.pl) fue patrocinada de la Tate Gallery de Londres y la Fondation Musée d´Art Moderne Grand-Duc Jean (MUDAM) de Luxenbugo. El sitio BorderXing Guide consiste principalmente en una documentación de los pasos fronterizos, evitando las aduanas y la policía de inmigración. La información sobre como cruzar las fronteras viene acompañada de mapas del terreno y listas del equipamiento necesario.
El sitio web no se encuentra accesible y las personas que deseen visitar la página deben viajar físicamente hasta una ubicación designada por el artista o lograr una autorización, sólo posible desde una IP estática. Internet, un espacio conceptualmente sin
fronteras, ve limitada el libre acceso, de la misma forma que las fronteras físicas restringen el movimiento de las personas. “Bunting y Brandon siguen la estela abierta por artistas políticos como Hans Haacke -señalan Mark Tribe y Reena Jana- y adoptan para estos proyectos una estética funcionalista y carente de adornos, con lo cual pretenden enfatizar que su obra no busca la decoración ni el placer visual”.
Afrontado la cuestión en una línea similar a Bunting el colectivo Tsunamii (http://www.tsunamii.net/) investiga sobre la condición física y tangible de Internet, las relaciones entre geografía y poder económico. “Pretende –señala Mónica Rebollar- desafiar la percepción habitual del espectador de que Internet es meramente virtual, que existe en un espacio de naturaleza inmaterial, donde no hay fronteras”.
Si durante la Documenta 11 uno de sus miembros recorrió los cuatrocientos kilómetros que separaban Kassel del servidor que alojaba la web de la Documenta, en Kiev, para escenificar esa presencia real, actualmente su website recorre el mundo saltando de un país a otro, de un servidor a otro. Tras cada migración se cambia la dirección DNS para reflejar la nueva localización. Con esta migración electrónica se trata de reflejar las diferencias económicas y de infraestructuras de los países que albergan la web y que determinan su mejor o peor funcionamiento. Pero, también, establecen el grado de una economía desregulada, al margen del país en que se sitúe. Mediante el sencillo programa FXtrace.exe que se puede ejecutar desde el website, se traza la ruta de nuestra navegación a la página de Tsunamii, pudiendo visualizar el mapa del recorrido.
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Ciberfeminismo
Jaime Luis Martín
El ciberfeminismo es un movimiento teórico y artístico con implicaciones políticas. Nace en los inicios de la década de los noventa y tiene como objetivo cambiar el signo patriarcal de la tecnología mediante prácticas subversivas en la Red. Alcanzó su reconocimiento en la Primera Internacional Ciberfeminista que tuvo lugar en la Documenta X, en Kassel, en 1997. Una de sus principales teóricas fue la británica Sadie Plant y su libro “Zeros and Ones”, con los “unos” representando el mundo masculino y los “ceros” el universo femenino, y que se convirtiría en obra de referencia del arte ciberfeminista contemporáneo. Esta feminista radical ahonda en la relación de mujer y máquina, y sitúa la matriz como una metáfora esencial en su obra, “la matriz se teje a si misma en un futuro en el que no hay cabida para el hombre histórico”. La tecnología para Sadie Plant ofrece la posibilidad de acabar con el patriarcado y por primera vez en la historia la mujer tiene a su disposición “la oportunidad de borrar lo masculino de principio a fin”.
En Australia, entre tanto, surgió un grupo de artistas y activitas denominado VNS Matrix (http://lx.sysx.org/vnsmatrix.html) que publicaron el primer manifiesto ciberfeminista. Su lema era “el clítoris es una línea directa a la matriz” que, según indica Alex Galloway, venia a subrayar la coexistencia entre la máquina y el cuerpo de la mujer. VNS Matrix, nació en el verano de 1991 y estaba compuesto Josephine Starrs, Julianne Pierce, Francesca da Rimini y Virginia Barrat, que aportaron tácticas de guerrilla a la vanguardia feminista, siempre en una línea provocadora. Su manifiesto de 1996, “La zorra mutante”, salpicado de una estética próxima al ciberpunk sorprendía con frases como estas: “El placer está en la de-materialización”, “implícame artificialmente” o “chúpame el código”.
“Construction of Natalie” (http://easylife.org/ natalie/index.html) es un trabajo pionero, relacionado con la construcción de la identidad femenina. La obra de Natalie Bookchin y Alexei Shulguin, destaca por su sencillez formal. El proyecto nos invita a recomponer el cuerpo de Natalie a partir de fragmentos de fotografías de ella misma, reflexionando de esta manera sobre la identidad contemporánea.
La profesora y artista Margot Lovejoy realiza el proyecto Parternhia (http://www.parthenia.com), un monumento a las victimas de la violencia domestica. La obra con un evidente sesgo crítico es una enorme base de datos pública abierta a toda persona que quiera relatar su historia de violencia domestica. El proyecto es un dispositivo de colaboración en línea y de denuncia social. A través de una iconografía vaginal y mediante distintas preguntas va penetrando en la intimidad y dolor de las victimas. “Sin embargo Parthenia – cito a Remedios Zafra-no es sólo un lugar para el homenaje que rememora y se lamenta del sufrimiento de las víctimas, sino también un campo de denuncia y visibilización”.
Por último mencionar a Smart Mom (http://www.andrew.cmu.edu/user/fwild) un proyecto de 1998 de las artistas Faith Wilding y Hyla Willis, miembros de subRosa. La obra es una parodia efectiva y política sobre la reproducción. A finales del siglo XX la tecnología es capaz de crear científicamente embriones que pueden ser implantados en mujeres. Ante esta situación, nace Smart Mom, el cuerpo femenino usado para la reproducción de soldados cyborgs y controlado militar y médicamente.
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El cuerpo amplificado
Jaime Luis Martín
Las temáticas que abordan una simbiosis entre el cuerpo y la máquina se han desarrollado especialmente en las dos últimas décadas. El cyborg que Félix Duque define como “un hombre corregido en sus defectos y carencias y a la vez potenciado en sus facultades, mediante el empleo y la implantación de tecnología en su cuerpo” puede considerarse un modelo estético para muchos artistas. Esta mirada tecno-romántica, evocadora del superhombre de Nietzsche, comienza, sin embargo a percibirse como algo real, lo que obliga a repensar el cuerpo.
Stelarc (http://www.stelarc.va.com.au/) es uno de los artistas pioneros en este campo y que ha trabajado con más intensidad en las limitaciones de su propio cuerpo, considerándolo obsoleto y por tanto objeto de transformaciones tecnológicas. Mediante prácticas de control remoto, acoplándose dispositivos externos o jugando con interfaces computerizadas logra replantearse el cuerpo, amplificarlo. En la “Tercera Mano” empleaba un brazo robótico acoplado a su brazo real y en el proyecto “El cuerpo amplificado” el artista se servía de monitores electrocardiográficos, de ondas cerebrales y sensores musculares para amplificar los sonidos de su cuerpo e inducirle movimientos involuntariios. En opinión de Stelarc “ya no tiene sentido considerar el cuerpo como receptáculo del espíritu o del vinculo social (…). Hay que verlo no como objeto de deseo, sino como objeto de diseño”. En el festival Transmediale (www.transmediale.de) presentó “Keynote 1: Fractal Flesh”, una conferencia-performance, en la que mostró su tercera oreja, un producto construido a partir de sus propios tejidos. Stelarc se implantó la oreja en un brazo, y la dotó de bluetooth, un sistema inalámbrico que sirve de conexión entre distintos dispositivos electrónicos.
En esta misma línea trabaja Marcel.li Antunez (http://www.marceliantunez.com) que utiliza un robot corporal en forma de exoesqueleto para sus propuestas. En “Epizoo”, una performance presentada por primera vez en 1994 se sirve de esta ortopedia robótica que se sostiene al cuerpo a través de dos moldes metálicos, cinto y casco, donde están ensamblados los mecanismos neumáticos. El espectador controlaba el cuerpo del artista a través de un ordenador que dispone de un programa en forma de interfaz gráfica que recuerda a un videojuego. El exoesqueleto fue utilizado también en la performance “Afasia” que investiga las posibilidades interactivas de los leguajes multimedia, los robots y las interfaces corporales. En ambos casos el cuerpo se revela como una expresión de agentes externos, un contenedor de los deseos e impulsos de numerosos individuos que lo manejan a distancia. El cuerpo, entonces, se mueve como perdido, involuntariamente y se convierte en un deposito de de diferentes datos, un amasijo de carne y cables.
Marcel.li Antunez declaraba en una entrevista realizada por Claudia Giannetti que “la sustitución de estas interfaces tradicionales por un exoesqueleto, que actúa según mis posiciones corporales, y el uso de un sistema de visión artificial, que permite utilizar mi posición en el espacio como elemento interactivo, constituyen nuevos avances hacia la consecución de sistemas que potencian las posibilidades de la interacción y la expansión hacia formas humanas”. Habrá que entender, por tanmto, el cyborg, más allá de una perversión tecnológica, como una visión fronteriza del cuerpo que modifica las relaciones entre tecnología y sociedad.
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El cuerpo hiperenlazado
Jaime Luis Martín
El cuerpo hiperenlazado es una visión de Arthur Broker y Michael Weinstein referente la posibilidad de convertirnos en cibercarne, ser un pensador multimedia, un cuerpo encriptado en un océano de datos, navegando en busca de ciberrelaciones y construyendo nuevas redes políticas en mundos virtuales, creando en los limites difusos del video, del sonido y del texto, viendo el mundo en pantallas gráficas. “El cuerpo hiperenlazado –señalan ambos autores- es el equivalente en Internet de la comuna parisina: anarquista, utópica y en continua revuelta contra la supresión de las posibilidades tele-humanas generales de la red”.
Este cuerpo interconectado, desmaterializado, se reencarna en la red, siendo susceptible continuamente de modificación y de generar nuevas relaciones, nuevos avatares. El concepto “avatar” en Internet hace referencia a los cuerpos virtuales, que son incorporados por usuarios que asumen de esta manera múltiples identidades. Muchos artistas se han implicado con este concepto, concretamente en al año 2001 tuvo lugar una exposición en el Alemania titulada “Avatars and Others”. En ella participaron Dan Graham, Markus Huemer, Kristin Lucas, Lynn Hershmann y Victoria Vesna.
En este sentido el trabajo de Victoria Vesna (http://vv.arts.ucla.edu/projects/current.php) explora las tecnologías de la información en relación a los cambios de identidad. Uno de sus proyectos más conocidos es “Bodies incorporated” (http://www.bodiesinc.ucla.edu), un sitio web donde el usuario se pueden construir diferentes cuerpos a partir de imágenes disponibles y bajo un código corporativo inventado por la artista. En este trabajo realiza una investigación sobre la interacción social de los cuerpos virtuales en un entorno de grupo.
El artista vasco Roberto Aguirrezabala (http://www.robertoaguirrezabala.com) en “BodPlayer” (http://www.badplayer.com) propone una serie de cuestionarios en los que se solicitan datos personales que tratan de violentar la intimidad del jugador, anulando su vida privada. El propio artista lo define como un proyecto de net.art que se desarrolla en un contexto de inteligencia artificial en Internet. Trata de provocar experiencias intensas e inmediatas al participante, forzándole a ser parte de la historia. Todos los actos que realiza el usuario, como la navegación, la comunicación y la interactividad, son siempre colectivos, exponiéndose inevitablemente a los demás.
En 1997 la artista austriaca Eva Wohlgemuth (http://evawohlgemuth.com) realiza la famosa performance BodyScan, que consistió en escanear su cuerpo, necesitando para ello trazar las coordenadas de 285.000 puntos. Posteriormente la imagen fue puesta a disposición de los internautas. No se trata ya de crear un cyborg sino de recrear su propio cuerpo en forma de datos. En la obra “7 continents tatoo” se basaba en los datos de BodyScan para permitir, mediante una animación, que el usuario explore los tatuajes de su cuerpo.
Sin duda con todas estas manifestaciones se abre un campo de debate que es preciso tener en cuenta para explorar las transformaciones que se están produciendo en torno al cuerpo.
Performances en la Red
Jaime Luis Martín
La Red ha sido, también, utilizada por muchos creadores para difundir y documentar las acciones artísticas online. Es el caso de la artista vallisoletana Dora García, cuyo interés se centra en la creación de situaciones o contextos que sirven para alterar la relación tradicional entre artista, obra de arte y espectador. En su trabajo “Insertos en tiempo real” (http://www.doragarcia.net/insertos/index.html) propone diez relatos que desarrollan un número igual de performances. En una entrevista, realizada por Salvador Biedma, la artista señalaba las ambiciones que albergaba con este proyecto: “Quisiera aquí crear una serie de relatos cortos que ocurren en la vida real; quisiera hacer borroso el límite entre la narración y el acontecimiento, lo verdadero y lo imaginado, lo que ocurrió antes, lo que ocurrió después; quisiera crear una comunidad de adeptos; quisiera crear una sospecha constante sobre la real”.
La estructura de Insertos responde al siguiente modelo: el relato, la performance que desarrolla un guión establecido y que ocurre en un espacio sin cámaras y sin prevenir al publico y, por último, el diario escrito por los performers y por Dora García, que puede ser visitado en Internet. “The Túnel People” y “El factor humano”, otros trabajos de la artista en esta misma línea, son accesibles desde su página web http://www.doragarcia.net.
La obra de MTAA -M.River & T. Whid Art Associates- se encuentra relacionada con los procesos en la Red. Para ellos el arte que se realiza en Internet no tiene carácter objetual y más bien se vincula al acontecimiento. Su principal obra es “1 year performance video (aka samHsiehUpdate)” remarke de la conocida acción de Hsieh “One year performance 1978-1979” (aka Cage Piece). En la obra original Hsieh paso un año en el interior de una jaula, documentando todo el proceso con fotografías. En la versión de MTAA los visitantes de su página (http://turbulence.org/Works/1year) pueden contemplar a cada uno de los artistas en una habitación idéntica. La sensación es que la acción se desarrolla en tiempo real, pero en realidad las imágenes son pregrabadas y emitidas en función de la hora del día. La performance puede entenderse “como un comentario sobre el cada vez más extendido –cito a Mark Tribe y Reena Jana- reemplazo de las actividades humanas y experiencias directas a favor de las ejecutadas o trasmitidas por medios informáticos y electrónicos”.
El artista conceptual estadounidense Michael Mandiberg utiliza, principalmente, Internet para la difusión de sus performances. Su primer proyecto fue “The Exchange Program” (http://exchangeprogram.org), un programa que facilita que ocho artistas intercambien durante diez días sus identidades y hogares, incluidos la familia, los amigos y el trabajo. Posteriormente realizó “Shop Mandiberg” (http://www.mandiberg.com/shop/) una web en la que subastaba sus pertenencias, desde vestidos, libros, documentos personales y muebles. La acción consistía en deshacerse de su propia identidad. Citar, por último, su propuesta más polémico, “Essential Guide to Performing Michael Mandiberg” (http://turbulence.org/Works/guide/), una guía en la que aporta información muy detallada de su biografía, para que cualquier internauta pueda suplantar su identidad.
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Game Art
Jaime Luis Martín
Muchos artistas han sabido sacar partido a la cultura del videojuego, bien creando sus propias versiones, bien apropiándose y modificando el software de cualquier videojuego, lo que se ha dado en llamar “ingeniería inversa”. Sus practicas se basan en la creación de parches o en alteraciones de los gráficos o de los personajes, con lo que logran su objetivo de introducir la critica y la creación, casi siempre con un marcado carácter sociopolítico. En este sentido resultan habituales los temas relacionados con la violencia, la guerra, la identidad sexual y la discriminación racial. En definitiva realizan prácticas de denuncia y subversión social de forma creativa y lúdica.
Siguiendo esta estela y considerados pioneros en la deconstrucción de videojuegos se encuentra el dúo belga-holandés Jodi. Su proyecto de 1999 “CTRL-Space” (http://www.untitled-game.org) es una modificación artística del popular juego Quake. Más cercanos a nosotros el colectivo la Fiambrera Obrera (http://sindominio.net/fiambrera), se definen como grupos autónomos de trabajo en arte público. Pero La Fiambrera, como indican en su página web, “es un modo de funcionar, de reaccionar -de agenciar que dirían los listos- y por tanto aunque tiene tapadera, como cualquier fiambrera que se precie, admite rellenos bien diversos”. Han realizado el juego Bordegames(http://www.sindominio.net/
fiambrera/bordergames/index.htm) mediante herramientas de software libre y protagonizado por chicos magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés. El juego que cuenta las historias y aspectos de la vida de varios inmigrantes, además de denunciar la discriminación racial, sirve como vehiculo de comunicación y socialización.
En esta misma línea habría que entender el proyecto online “Turista Fronterizo” (http://www.thing.net/~cocofusco
/StartPage.html) una obra de Cuco Fusco y Ricardo Domínguez, este último fundador del histórico grupo Critical Art Ensemble y uno de los artistas que más colaboró con el ejercito zapatista. La propuesta implica a varios grupos sociales que viven en la frontera entre EEUU y México. Presentado como el juego de la oca, con el escenario de la frontera como tablero, permite elegir entre varios personajes estereotipos, tanto mexicanos como norteamericanos. En ese esfuerzo por reflejar la realidad la labor y la actitud crítica de uno de los activistas es asimilada por la maquinaria capitalista.
El colectivo independiente que se agrupa bajo el nombre de Newsgaming(http://www.newsgaming.com) ha desarrollado el juego ideológico September 12 (http://www.newsgaming.com/games/index12.htm) que de una forma gráfica muy sencilla ilustra como la acción-represión no conduce a ninguna parte. El juego presenta las calles de una ciudad árabe con civiles y terroristas mezclados circulando por sus calles. El jugador dispone de un arma con mira telescópica que puede accionar abatiendo a los terroristas pero, irremediablemente, también mata a inocentes. El juego no tiene solución satisfactoria posible, cada acción violenta sólo destruye más el escenario y produce más sufrimiento.
Por último y en esta misma línea pacifista cebe mencionar o Velvet Strike (http://www.opensorcery.net/velvet-strike) de Anne-Marie Schleiner y Brody Condon. Se trata de una modificación pacifista del conocido videojuego de guerra Counter-Strike que escenifica la lucha de una unidad antiterrorista para rechazar el ataque de un grupo subversivo. La alteración convierte las armas en unos sprays de pintura para insertar pintadas antibelicistas en las paredes, techos y suelo de los escenarios del popular juego.
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Bio-Arte
Jaime Luis Martín
Los bioartistas crean realidad, trabajando con organismo vivos- células individuales, proteínas, genes- como base de sus investigaciones e incorporándolos a sus obras. Para Jean Hauser, crítico de arte y comisario de la exposición “L´Art Biotech”, “los protagonistas artísticos ampliaron sus horizontes para incluir otros campos y métodos: células y cultivos de tejidos, neurofisiología, biorobótica, bioinformática, transgénesis y síntesis de secuencias de ADN producidas artificialmente, cruzamiento mendeliano de animales y plantas, xenotransplantes (…)”. Por tanto la idea del Bio-Arte en un principio relacionado con el despliegue genético se ha ido expandiendo hasta abarcar multiples significados, incluidos aquellos más críticos. En general se puede hablar de un hibrido estético como resultado de la manipulación de material biológico.
Eduardo Kac (http://www.ekac.org) es un artista y escritor que trabaja con medios de comunicación biológicos y tecnológicos electrónicos. Las palabras del propio artista sirven de introducción a una de sus trabajos más polémicos, la conejita Alba. “Mi obra artística transgénica "GFP Bunny" comprende: la creación de un conejo verde fluorescente, el debate público generado por el proyecto, y la integración social del conejo. GFP corresponde a Green Fluorescent Protein (Proteína Verde Fluorescente). La "Conejita GFP" se realizó en el año 2000 y se presentó al público por primera vez en Avignon.”.
Alba se convierte en una conejita verde fluorescente, que resplandece en la oscuridad con una brillante luz verde cuando es expuesta a los rayos ultravioletas o a luz azul. Esto se debe a que su cuerpo fue genéticamente modificado para incorporar una proteína fosforescente que comúnmente se encuentra en la medusa (Aequorea Victoria) muy común en el noroeste del Pacífico e inocua cuando se introduce en un ser vivo.
Andy Gracie es un artista inglés que explora las posibles relaciones entre los organismos vivos y los medios tecnológicos, creando puentes entre lo orgánico y lo digital, fomentando la comunicación entre sistemas. El proyecto “fish, plant,rack” de 2004, nos introduce en una instalación en la que se mezclan un pez, una planta y un robot. La pieza empieza a funcionar cuando el pez empieza a proporcionar al robot impulsos eléctricos traducidos en sonidos. El robot descifra las señales e intenta aprender los movimientos. El proyecto Phumox de 2005, realizado en colaboración con Brian Lee Yung Rowe tiene como objetivo la exploración de la inteligencia colectiva, el desarrollo orgánico y la relación con los conceptos duales de simbiosis y parasitismo. Uno y otro proyecto son visibles en “hostprods” (http://www.hostprods.net/index.html).
Los australianos Ionat Zurr y Oron Catts desarrollan el proyecto Tissue Culture & Art (http://www.tca.uwa.edu.au) que investiga el uso de las tecnologías de tejidos como medio de expresión artística, manipulando tejidos vivos para provocar una reflexión sobre nuestras relaciones con otros seres vivos y semi-vivo. En la “L`art biotech” presentaron la instalación “Disembodie Cuisine” que consistía en filetes semivivos de rana. Con la propuesta intentaban plantear cuestiones relativas a los alimentos transgénicos. Su trabajo se sirvió de células desarrolladas por un laboratorio japonés a partir de células de un renacuajo de sapo acuático.
Si embargo otros artista se muestran muy críticos con el Bio-art. Es el caso de Steve Kurtz, miembro del internacionalmente aclamado Critical Art Ensemble (CAE), primer artista a quien se le aplico la ley antiterrorista de EEUU por transportar cultivos de bacteria sin permiso oficial. El artista reflexionaba al respecto: “Si yo hubiera sido como cualquier otro bioartista, haciendo fotos bonitas de microbios, nada hubiera pasado. Los problemas empiezan cuando te metes a criticar la política del sistema".
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Arte asturiano y nuevas tecnologías
Jaime Luis Martín
El desinterés institucional junto con un mercado muy conservador pueden considerarse las causas principales de que el arte asturiano apenas haya flirteado con las nuevas tecnologías. Las actuaciones artísticas fueron aisladas y puntuales en la década de los noventa y sólo en el siglo XXI encontramos una mirada más atenta por parte de algunas instituciones, y un interés creciente en las nuevas generaciones de artistas. Pero la escasez de recursos destinados la formación y la producción junto con la carencia de canales de distribución han dificultado la emergencia de estas nuevas narrativas.
En 1999 Paco Cao presentó en Art Futura la perfomonce “La ciudad de Dios II” (http://www.artfutura.org/99/perpaco.htm) una reflexión sobre la soledad y el aislamiento, “un exilio voluntario y provisional –según sus propias palabras-, una formula de exploración interior y exterior”, además de explorar las posibilidades de comunicación electrónica. El artista permaneció encerrado en una habitación de 2x3 metros durantes 24 horas durante cuatro días, con la única compañía de un ordenador y una webcam. Los interesados en hablar con el artista podían hacerlo a través del correo electrónico.
Jaime Rodríguez realizó, en el año 2001, en el Centro Andaluz de Arte Seriado-Alcalá la Real durante los Encuentros de Creadores de Obra Gráfica, la que puede ser considerada la primera obra de net-art de un artista asturiano, “Llueve sobre mojado”(http://www.ajimez.com/personales/
Jaime%20Rodriguez/index.htm), un caótico recorrido por textos e imágenes. La obra fue seleccionada y premiada en el Certamen Bianual de arte digital y nuevas tecnologías (2004) organizado por el Museo Universidad de Alicante. Otro de sus trabajos “Fly” (http://www.kaosart.org/queyeesto.htm) muestra las posibilidades de la red como soporte para el dibujo y la pintura, al tiempo que incorpora a la pieza la música experimental de Piana. En el año 2006 realizó “A la deriva” (http://www.kaosart.org/a_la_deriva.htm) que puede entenderse como un collage de texto e imágenes motivado por reflexiones personales sobre las antítesis de la vida.
Roman Torre gana con la obra “Netwall” (2002)(http://www.netcom.es/inutil/vidainutil/
netwallsoundwall.html) el tercer premio del proyecto para el espacio Astragal organizado por el Instituto de la Juventud. “Netwall” es una escultura modular y lumínica interactiva, un objeto en el que es posible intervenir y modificar su aspecto mediante una conexión a Internet. Su estructura estaba compuesta por bidones en los que se había introducido una bombilla de 40 w. Estas bombillas estaban conectadas a un ordenador, cargado con un programa que admitía el control a distancia y la visualización de la pieza, pudiendo, de esta manera, modificarla en tiempo real.
El Colectivo FIUMFOTO (http://www.fiumfoto.com)
integrado por Cristina de Silva y Nacho de la Vega, son responsables de numerosos proyecto e instalaciones de cierto matiz activista y tecnológico. Coordinadores de “Arenas Movedizas”, el colectivo ha participado en Lux, ARCO, Musicaexmachina (Bilbao), y en festivales como Doctor Music, Isla de Encanta (Mallorca), Aktivitat (Pamplona), Electro02 (Zaragoza), S.O.U.L y Phonotica (Gijón).
El “Proyecto Patera Okupa” (http://hackitectura.net/corvera/new/index.php)
tuvo lugar en Corvera en el año 2003 con motivo de la inauguración de la Casa de Encuentros. Una consola de la gameboy servía de interfaz para navegar por el sitio virtual. El evento físico reunía a hackers, activistas y djs/vjs en torno al tema de la guerra. El evento estaba enlazado con las jornadas sobre Comunicación y Cambio social de Escanda (www.escanda.org).
En el año 2004 la Fundación Municipal de Cultura de Gijón organizó, por primera vez, las Jornadas del Observatorio Orbital de lo Humano (http://www.jornadasooh.net) bajo la coordinación de José R. Alcala y con la colaboración de Fred Adam, teniendo como objetivo crear “un foro permanente de debate, intercambio de experiencias y aprendizaje tecno-expresivo enfocado a los creadores y profesionales multidisciplinares”. Las Jornadas que tienen carácter bianual contaron en la edición de 2006 con la participación de los artistas asturianos Marco Antonio Villabrille, Alicia Jiménez, Pablo Armesto, Rául Hevia, el colectivo THF formado por Benjamín Rodríguez y Lucas F. Barrutia y el colectivo Fiumfoto. Además de los ya citados participaron María García Donoso, Seiko Mika & Sota Ichikawa, Loel.Alcatra´s y Dora García. La temática de estas Jornadas 2006 se concentraba en la nueva mirada que posibilitan las nuevas tecnologías hacia el espacio de la representación.
Tampoco el encuentro internacional de arte “Simbiosis. Zonas de contacto” celebrado en Luarca en el año 2005 fue ajeno a las nuevas tecnologías y tanto Sara Marlinarich, como Nicolas Boillot y Emmanuel Lamotte junto con Heath Bunting y Kayle Brandon trazaron una red de recursos que englobaba desde el activismo hasta la exploración del software libre Eyesweb.
Sara Malinarich junto con los asturianos Vicente Pastor y Ernesto García (http://www.materiaviva.net)llevaron a cabo el 21 de agosto de 2006 la acción telecompartida “Nidos y nodos” (http://www.intact01.net/actions/galicia01.htm) en el Centro de Supercomputación de Galicia (CESGA), en Santiago de Compostela. En esta acción colaborativa Malinarich, Pastor y García plantearon una interacción en tiempo real desde distintos puntos del CESGA, utilizando elementos del sistema de videoconferencia multipunto.
La próxima apertura de “La Laboral. Centro de Arte y Creación Industrial” orientado a las nuevas tecnologías abre nuevas expectativas para el arte asturiano. Su éxito dependerá en gran medida de su penetración en el territorio, de su compromiso con lo creadores asturianos y de su capacidad de proyección exterior, abriendo nuevos canales de distribución que posibilite que por fin el arte asturiano se incorpore a la cultura digital.
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