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Juan Carlos Gea

«Et in Arcadia juego»

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La primera muestra de Mediateca Expandida, el nuevo espacio de Laboral, ofrece una cartografía al día de la fecha de las fronteras del videojuego


Publicado en La Nueva España

Juan Carlos Gea
«Desde el óleo sobre lienzo, ninguna tecnología de creación ha tenido la importancia del Realtime 3D. Es demasiado importante como para permanecer en las manos de fabricantes de juguetes y maquinarias de propaganda. Necesitamos arrancar la tecnología de sus codiciosas garras y avergonzarles produciendo el arte más deslumbrante que hasta la fecha haya honrado este planeta y reivindicar para lo que hacemos la denominación de "juego", aunque no sea la más apropiada». 

Esta desafiante declaración de intenciones figura en el primer punto del «Manifiesto de arte en tiempo real», un documento del que son autores dos creadores de «new media art», Auriea Harvey y Michaël Samyn, como un «llamamiento a todas las personas creativas» para apropiarse de las herramientas de creación de mundos tridimensionales, interactivos y en tiempo real sobre las que se sustenta la boyante industria del videojuego. El espíritu de esa invitación encarna a las mil maravillas el que quiere transmitir Arcadia, la nueva exposición en torno al mundo del juego -muy en particular, el videojuego-, organizada por Laboral Centro de Arte y Creación Industrial. 

Bajo el comisariado del especialista en proyectos sobre cultura, innovación y tecnología José Luis de Vicente, la muestra reúne en el nuevo espacio Mediateca Expandida una treintena de piezas en las que se ha querido resumir el «estado de la cuestión» en torno a un asunto cuyos antecedentes históricos, conceptos centrales e importancia cultural han delimitado el ciclo de muestras anteriores Gameworld, Playware y Homo Ludens Ludens: la importancia del videojuego, sus tecnologías, sus conceptos y sus lenguajes como matriz de actividades que desbordan con mucho la idea convencional de los juegos para consola u ordenador personal. «Arcadia» es una cartografía al día de la fecha de ese nuevo territorio y un muestrario del trabajo de los pioneros -la mayor parte de ellos, diseñadores independientes- en sus fronteras más extremas. 

El recorrido se basa en dos de los principios fundamentales de este campo de creatividad innovadora para el que ya se reclama la categoría de arte: interacción e inmersión. Y lo cierto es que al visitante, sobre todo si entra -y nunca mejor dicho- en el juego que le plantean algunas de las piezas más brillantes de «Arcadia» le aguardan experiencias casi místicas de traslocación a mundos virtuales, como en el hipnótico The Night Journey -un lento y envolvente viaje de iniciación basado en la imaginería de Bill Viola- o en Flowers, un hermoso universo de praderas que se ondula a ritmo «zen» en el que el jugador tiene plena libertad para moverse y hacer. 

«Arcadia» se estructura en cuatro bloques bien diferenciados: el primero, «La ciencia de la diversión», aborda «perspectivas innovadoras sobre artefactos tradicionales del juego», «visiones alternativas del producto electrónico de consumo» y el uso de «tecnologías emergentes» aplicadas al juego. Junto a trastos tan familiares como el ratón-teclado, los mandos de Playstation o los de Wii, se muestran juegos en los que se manipulan las tecnologías táctiles del I-Pod o el I-Phone e Interfaces nuevos, como el de Tuttuki Bao, en el que el jugador «toca» el juego mediante un dedo virtual que se comporta como su propio dedo. También cuentan los modos de renovar viejos formatos de juego, como el parque infantil. Los niños que disfruten de uno de ellos configurado mediante las piezas modulares del Snug que ocupan buena parte de la sala darán fe de ello. 

Las obras recogidas en «Expandiendo los videojuegos» dejan claro que ante uno de estos juegos no sólo se pueden cumplir objetivos, resolver puzzles, destrozarlo todo y bombear adrenalina. La belleza, la melancolía, la reflexión acerca de asuntos tan serios como la muerte, la serenidad o la mística forman parte de juegos en los que habitar es más importante que pasar a la siguiente fase o batir marcas. Y construir, más importante que destruir, tal como se ejemplifica en un apartado dedicado a presentar herramientas de diseño de juegos que son juegos en sí mismas o que funcionan mediante la aportación combinada de usuarios en línea. «Construir y compartir» recoge también juguetes de este mundo, como las sorprendentes estructuras cambiantes diseñadas por Hoberman Associates o Topobo, un juego de construcción en el que se ensamblan pequeños robots que aprenden y repiten pautas de movimiento. 

Pero quizá lo más sorprendente sea el modo en el que «Jugando en serio», el cuarto apartado de «Arcadia», apunta un uso del videojuego que más allá del «instruir deleitando» clásico, se vuelve ideológicamente militante. Desde el antibelicismo que da la vuelta a los clásicos juegos de estrategia hasta otros en los que se aprende acerca de la transmisión de la gripe A desde el propio punto de vista del virus, hasta los juegos de rol en los que el jugador investiga como periodista la compleja realidad de Palestina o Latinoamérica, este apartado es el que mejor confirma que la vitalidad de los videojuegos desborda ya, con mucho, los límites del entretenimiento o del mercado. Y a menudo para dejar claro que este mundo -el de más acá del juego- no es precisamente arcádico. Y que, como la muerte en el célebre cuadro de Poussin «Et in Arcadia ego», la vida real y sus problemas también tienen su sitio en la Arcadia de los videojuegos.

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