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José Luis de Vicente

Confirmación del videojuego

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Publicado en El Cultural
Homo Ludens Ludens / Try again
Comisarios: Erich Berger, Laura Baigorri y Daphne Dragona. Laboral. Los Prados 121. Gijón. Hasta el 22 de septiembre / Comisario: Juan Antonio Álvarez Reyes. La Casa Encendida. Ronda de Valencia, 2. madrid. Hasta el 8 de junio.

  


No ha habido una forma surgida del ámbito de la cultura digital que haya interesado tanto fuera de éste como los videojuegos. Convertidos en la primera industria del entretenimiento, hace tiempo que resulta imposible pasarlos por alto, aunque sigan siendo contemplados con desconfianza, mientras permanece sin resolver la cuestión de su estatus dentro del espacio cultural contemporáneo. Si el código informático es un lenguaje, los videojuegos son su forma masivamente popular y fácilmente consumible, su “novela”, aunque muchos de los sambenitos con los que cargan tengan que ver con una mala comprensión de su carácter narrativo y su propósito moral. A medida que la edad media de sus jugadores no deja de crecer, los videojuegos maduran y crecen en pluralidad de voces y discursos lo suficiente para poder ser asumidos como experiencias estéticas sofisticadas. La semana pasada, la sección de cultura del New York Times definía al esperadísimo “Grand Theft Auto IV” como “una inteligente, astuta obra de sátira cultural disfrazada de diversión, llena de matices y profundamente cautivadora”.

La inauguración casi simultánea de Try Again en La Casa Encendida de Madrid y Homo Ludens Ludens en el Centro LABoral de Gijón atestiguan que la fascinación por el lenguaje del videojuego y sus lecturas artísticas no se apaga. Como menciona José Antonio Álvarez Reyes, comisario de Try Again, ambas se suman a una larga lista de exposiciones que en los últimos 7 u 8 años se han celebrado en centros como el Barbican, el ZKM, el Whitney o el Stedelijk Museum. La mayoría han explorado dos puntos de partida habituales: considerar que los videojuegos son de por sí producción cultural merecedora de ser presentada en el museo, y reflejar la existencia de algo que se ha ha llamado GameArt, producto de toda una generación de artistas entre los 30 y los 40 para los que el gaming forma parte de su memoria emocional y están interesados en la apropiación y reelaboración de sus códigos y claves.

Homo Ludens Ludens, comisariada por Laura Baigorri, Daphne Dragona y Erich Berger, concluye la trilogía de exposiciones que LABoral ha dedicado al juego; quizás la más extensa exploración que se haya hecho de este espacio creativo. Tras Gameworld, dedicada a la historia del videojuego como forma y a la emergencia del gameart, y Playware: Expansion Pack, que tocaba su dimensión estética y la situaba en el contexto más amplio del arte interactivo, Homo Ludens Ludens investiga el papel que juega hoy lo lúdico en la cultura y la sociedad. Partiendo del célebre Homo Ludens de Huizinga, para el que nuestra cultura es una consecuencia directa del deseo y la necesidad de jugar, la exposición amplía su mirada más allá del videojuego y se centra más en el acto de jugar que en el objeto del juego.

Su arranque es toda una declaración de intenciones, con uno de los célebres vídeos de William Wegman y con Tokyo Arcade Warriors, una serie de videorretratos de Axel Stockburger mostrando la transformación de los rostros de los jugadores durante una partida. Tras un guiño rápido a Fluxus, la exposición se adentra en distintas reflexiones que reivindican la dimensión sensual del acto lúdico, o su subversión; las divertidas Jumping Rope o Massage Me –un sistema en que controlamos un videojuego de lucha masajeando a nuestro compañero– tienen su reverso en la perturbadora PainStation, en la que fallar significa recibir una pequeña descarga eléctrica.

Por su parte, Try Again no se detiene en la cuestión de si los videojuegos son o dejan de ser producción artística (Álvarez Reyes piensa, con bastante razón, que superar este debate es sólo cuestión de tiempo, y no demasiado), y se vuelca en trazar un recorrido extenso y detallado por el gameart como espacio de producción cultural, y en especial de la modificación de juegos comerciales como estrategía. El gamemodding –tomar elementos de videojuegos de éxito y modificarlos para construir un nuevo trabajo de distinto discurso– se convirtió, casi por necesidad, en la herramienta de trabajo básica de una escena artística enormemente fértil en la primera mitad de esta década. Muchos de los artistas que la emplearon están presentes aquí: es el caso de Anne Marie Schleiner, o de Joan Leandre. Tampoco faltan en los recurrentes “juegos serios” y “juegos políticos”, intervenciones en el discurso del videojuego dotadas de dimensiones ideológicas y activistas –aparecen aquí los ya inevitables September 12th de Gonzalo Frasca y el McDonald’s videogame de los italianos Molleindustria–.

La aportación más novedosa de La Casa Encendida es la aproximación a fenómenos recientes como la irrupción del lenguaje de la performance en el contexto del gameart. Pero lo más interesante de Try Again es, sin duda, entender estas manifestaciones como un elemento más dentro de un paisaje más amplio, al que también pertenecen fenómenos como la música 8 Bit realizada con viejas consolas o el Machinima, animación rudimentaria creada con juegos. Todos ellos apelan a la construcción de una memoria colectiva de píxeles, conquistando una tecnología que al volverse obsoleta, se vuelve más nuestra que nunca.


 

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