AJIMEZ ARTE

Crítica

Ángel Antonio Rodríguez

Ludopatía banal

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Publicado en ABC
Homo Ludens Ludens
Colectiva
Labora Gijón
C/ Los Prados 121
Comisarios: L. Baigorri, E. Berger, D. Dragona
Hasta el 22 de Septiembre

Con 31 creaciones de 34 artistas internacionales se inauguró el pasado fin de semana en LABoral Centro de Arte y Creación Industrial la exposición Homo Ludens Ludens, que contó paralelamente con un simposio internacional sobre la evolución del videojuego. Se completa así la trilogía planteada en el primer año de vida del centro gijonés, tras las muestras Gameworld y Playware, que recorrían este ámbito socio-cultural reivindicando sus posibilidades de dinamización y su creciente fuerza económica. La exposición, con importantes partidas para su producción y diseño arquitectónico, alterna varios trabajos de filosofía innovadora y algunas reinterpretaciones de juegos clásicos, tratando de explicar el enriquecimiento de la industria videojuego y la superación de su carácter lúdico con roles como el activismo social o la interactuación plena de lo virtual y lo real.
Prácticas dispares. Sus responsables teóricos son Laura Baigorri (profesora de la Facultad de Bellas Artes de Barcelona), Erich Berger (Comisario-Jefe de LABoral desde hace varios meses) y Daphne Dragona (especialista en nuevos media, de Atenas) que aprovechan las tesis del libro Homo ludens de Johan Huizinga acerca de la taxonomía de la evolución humana, y los escritos de otros autores, como Vilem Flusser, sobre la sociedad como generadora de actividades lúdicas. Al igual que en las muestras anteriores, se retoman aquí las justificaciones sobre la expansión del juego hacia el arte partiendo del Dadaísmo, el Surrealismo, Fluxus y el Situacionismo. Así, la singularidad de esta nueva propuesta se busca más «en el acto de jugar que en el juego» y en su capacidad para acercarse a otras disciplinas en un ámbito laboral en el que «el jugador se transforma en obrero que, placenteramente, produce contenidos gratuitos y capital para aventuras empresariales multimillonarias». LABoral certifica su -hasta ahora- única línea claramente programática, consciente de que la revolución digital del sector avanza y que existen importantes factores biopolíticos para potenciarlo..
Con el espectáculo garantizado, y el evidente peligro de que efectismos y anécdotas oculten su discurso de base, Homo Ludens Ludens ofrece prácticas dispares donde es difícil, a veces, detectar ese posicionamiento como Game Art con mayúsculas. Las guerras, la lucha de clases, la especulación urbanística, el dolor, el miedo y los lenguajes mediáticos ocupan el grueso temático de las propuestas, con el sonido, la implicación física y las ilusiones ópticas como bases de un conjunto, cuyos montajes, en algún caso, no permiten la interacción. La crítica más ácida y corrosiva se evidencia en algunos trabajos colectivos e individuales (los Bordergames de La Fiambrera Obrera, la propuesta Folded In de Personal Cinema & The Erasers, la performance-instalación Constraint City / the pain of everyday life, de Gordan Savicic, el contundente Under Seige de Radwan Kasmiya) que ejemplifican bien esa capacidad de acción comprometida con los tiempos. Otros casos, entre videorretratos, bolas de nieve virtuales, autómatas, pinballs o máquinas de masaje, no aportan esa sinergia del juego con valores ajenos, más allá del puro comercio o el entertainment de una ludopatía banal que, con sus grandes y adictivos formatos, puede incrementarse hasta extremos insospechados.
Mayor calado de futuro ha tenido en este proyecto el citado simposio internacional, organizado conjuntamente por LABoral y The Planetary Collegium. Sus 24 participantes (Roy Ascott, Laura Beloff, Julian Oliver, Anne Marie Schleiner, Mike Phillips, Nicolas Reeves y Natasha Vita-More, entre otros) argumentaron el carácter multidisciplinar del acto de jugar, alabando o criticando su derivación hacia resignificaciones socio-políticas, como plataforma para plantear tácticas que analicen muy diversos códigos -percepción, deseo, dolor, nacionalismos...- conectadas directamente con el ludocapitalismo. La subversión del elitismo en banalidad y viceversa, o la endogamia inherente al mundo del arte, también configuraron parte de los debates.
La historia continua. Según los responsables de LABoral, este final de trilogía no cierra la puerta a la disciplina, con lo que podrán abrirse aún nuevos proyectos que mejoren la oferta y superen la tradición de exposiciones de videojuegos que ha habido en la última década en otros espacios europeos y norteamericanos. Pero abogar por la conexión entre las tecnologías de información y comunicación exige, además, un desarrollo profundo del ámbito de las artes visuales y el diseño industrial, huyendo de los dogmas, y requiere una articulación más profunda entre lo global y lo local. El centro debería sembrar ese camino iniciado hace un año por otra exposición inaugural, Feedback, que ennoblecía sus tesis fundacionales en fondo y forma, abogando por una revisión de los precedentes históricos y una didáctica profesionalizada para desarrollar otras posibles vías de diálogo entre creación industrial y expresión artística.
 

 

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